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Qu’est-ce que programmer par un mode d’emploi de jeu vidéo ?
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Qu’est-ce que programmer par un mode d’emploi de jeu vidéo ?

Langue française, 2020, Vol.206 (2), p.111-128 [Peer Reviewed Journal]

Copyright Armand Colin Editeur Jul 2020 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0023-8368 ;ISBN: 9782200933012 ;ISBN: 2200933010 ;EISSN: 1957-7982 ;DOI: 10.3917/lf.206.0111

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2
Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes
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Faire entrer le jeu vidéo en classe : les cultures ludiques juvéniles au prisme des pratiques enseignantes

Éducation et sociétés, 2023-09, Vol.2 (50), p.69-85 [Peer Reviewed Journal]

Copyright CAIRN 2023 ;Copyright ;ISSN: 1373-847X ;EISSN: 1782-1428 ;DOI: 10.3917/es.050.0069

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3
Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo
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Adaptation et validation française de l’ECJV : échelle de cognitions liées aux jeux vidéo

Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, 2021-03, Vol.69 (2), p.97-104 [Peer Reviewed Journal]

Attribution - NonCommercial ;ISSN: 0222-9617 ;EISSN: 1769-6615 ;DOI: 10.1016/j.neurenf.2020.11.004

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4
Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents : une revue narrative de la littérature
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Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents : une revue narrative de la littérature

Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, 2021-09, Vol.69 (5), p.241-252 [Peer Reviewed Journal]

Attribution - NonCommercial ;ISSN: 0222-9617 ;EISSN: 1769-6615 ;DOI: 10.1016/j.neurenf.2021.04.013

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5
Pop-idoles. Le marché des voix amoureuses au Japon
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Pop-idoles. Le marché des voix amoureuses au Japon

Hermès (Paris, France : 1988), 2020, Vol.86 (1), p.65-71

Copyright CNRS Editions 2020 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0767-9513 ;ISSN: 1967-3566 ;ISBN: 9782271134059 ;ISBN: 2271134056 ;EISSN: 1963-1006 ;DOI: 10.3917/herm.086.0065

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6
Géographie : la fiction « au cœur
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Géographie : la fiction « au cœur

Annales de géographie, 2016, Vol.709-710 (3), p.235-245 [Peer Reviewed Journal]

Copyright CAIRN Aug 2016 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0003-4010 ;ISBN: 2200930224 ;ISBN: 9782200930226 ;EISSN: 1777-5884 ;DOI: 10.3917/ag.709.0235

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7
Être amoureux d’un artefact. La fabrique du sentiment dans les jeux vidéo
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Être amoureux d’un artefact. La fabrique du sentiment dans les jeux vidéo

Revue des sciences sociales (Strasbourg), 2017-01 (58), p.86-99 [Peer Reviewed Journal]

Copyright Universite de Strasbourg II, Marc Bloch/ Sciences Humaines 2017 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 1623-6572 ;EISSN: 2107-0385 ;DOI: 10.4000/revss.312

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8
Développement cognitif et apprentissage de l’anglais langue des affaires en IUT à travers le jeu : utilisation des mondes virtuels
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Développement cognitif et apprentissage de l’anglais langue des affaires en IUT à travers le jeu : utilisation des mondes virtuels

Recherche et pratiques pédagogiques en langues de spécialité, 2017-06, Vol.36 (Vol.36 N°2)

Association des Professeurs de Langues des Instituts Universitaires de Technologie ;Copyright APLIUT 2017 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 2257-5405 ;ISSN: 2119-5242 ;EISSN: 2119-5242 ;DOI: 10.4000/apliut.5740

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9
Le jeu peut-il ětre sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game
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Le jeu peut-il ětre sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game

Australian journal of French studies, 2012-05, Vol.49 (2), p.117-129 [Peer Reviewed Journal]

Copyright Monash University School of Languages, Cultures and Linguistics May-Aug 2012 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0004-9468 ;EISSN: 0004-9468 ;DOI: 10.3828/AJFS.2012.10

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10
Internet et jeux vidéo chez les étudiants de La Réunion en 2010 : usages, mésusages, perceptions et facteurs associés
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Internet et jeux vidéo chez les étudiants de La Réunion en 2010 : usages, mésusages, perceptions et facteurs associés

Revue d'épidémiologie et de santé publique, 2013-12, Vol.61 (6), p.503-512 [Peer Reviewed Journal]

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0398-7620 ;EISSN: 1773-0627 ;DOI: 10.1016/j.respe.2013.07.685

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11
Sources de dépendance et stratégies pour innover. Une application aux studios de jeu vidéo français
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Sources de dépendance et stratégies pour innover. Une application aux studios de jeu vidéo français

Revue management & avenir, 2012, Vol.56 (6), p.75-93 [Peer Reviewed Journal]

Copyright Erasmus Journal for Philosophy and Economics Oct 2012 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 1768-5958 ;EISSN: 1969-6574 ;DOI: 10.3917/mav.056.0075

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12
Techniques d'adaptation dans les jeux ludiques et sérieux
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Techniques d'adaptation dans les jeux ludiques et sérieux

Revue des Sciences et Technologies de l'Information - Série RIA : Revue d'Intelligence Artificielle, 2011-02, Vol.25 (2), p.253-280 [Peer Reviewed Journal]

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0992-499X ;EISSN: 1958-5748 ;DOI: 10.3166/ria.25.253-280

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13
Propriétés visuelles de bas niveau des interfaces de jeu vidéo et expertise des joueurs
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Propriétés visuelles de bas niveau des interfaces de jeu vidéo et expertise des joueurs

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;DOI: 10.1145/3004107.3004114

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14
Télétechnologies et nouvelles configurations psychiques
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Télétechnologies et nouvelles configurations psychiques

Champ Psychosomatique, 2006-11, Vol.43 (3), p.109-124

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 1266-5371 ;ISSN: 1961-8638 ;ISBN: 9782847950922 ;ISBN: 2847950923 ;EISSN: 1961-8638 ;DOI: 10.3917/cpsy.043.0109

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15
LA DISTRIBUTION ÉLECTRONIQUE DES JEUX VIDÉO : PERSPECTIVES POUR LES SERVICES NUMÉRIQUES
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LA DISTRIBUTION ÉLECTRONIQUE DES JEUX VIDÉO : PERSPECTIVES POUR LES SERVICES NUMÉRIQUES

Revue française du marketing, 2005-07 (203), p.51-67

Copyright ADETEM Jul 2005 ;Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0035-3051

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16
Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème
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Article
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Formalisations du jeu vidéo : la métaphore langagière du jeu mise à l’épreuve au travers du concept de ludème

SCIENCES DU JEU, 2022-03 (17) [Peer Reviewed Journal]

Attribution - NonCommercial - NoDerivatives ;ISSN: 2269-2657 ;EISSN: 2269-2657 ;DOI: 10.4000/sdj.3975

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17
Se jouer des cadres de l’expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo
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Se jouer des cadres de l’expérience : arnaques et prises de tête dans un jeu vidéo

Communiquer (Montréal. 2015), 2020-07 (28), p.141-163 [Peer Reviewed Journal]

Tous droits réservés ©Communiquer, 2020 ;Attribution - NonCommercial - ShareAlike ;EISSN: 2368-9587 ;DOI: 10.4000/communiquer.6317

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18
Jouer aux jeux vidéo en France: Géographie sociale d’une pratique culturelle
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Jouer aux jeux vidéo en France: Géographie sociale d’une pratique culturelle

Espace géographique, 2014-12, Vol.Tome 43 (4), p.308-323 [Peer Reviewed Journal]

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 0046-2497 ;EISSN: 1776-2936 ;DOI: 10.3917/eg.434.0308

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19
Jeux d’argent et de hasard et troubles attentionnels chez des jeunes
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Jeux d’argent et de hasard et troubles attentionnels chez des jeunes

Psychotropes (Paris, France), 2016-08, Vol.22 (1), p.91-108 [Peer Reviewed Journal]

Distributed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ;ISSN: 1245-2092 ;ISBN: 9782807390478 ;ISBN: 2807390471 ;EISSN: 1782-1487 ;DOI: 10.3917/psyt.221.0091

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